Berikut ini adalah sintak (langkah-langkah) dari masing-masing model pembelajaran yang telah disebutkan sebelumnya:
1. Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)
Sintak:
-
Menyampaikan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan siswa.
-
Menyampaikan informasi atau keterampilan.
-
Mendemonstrasikan keterampilan.
-
Memberikan latihan terbimbing.
-
Memberikan umpan balik dan koreksi.
-
Memberikan latihan mandiri.
-
Evaluasi hasil belajar.
2. Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning – tipe umum/STAD)
Sintak:
-
Penyampaian tujuan dan motivasi.
-
Penyajian informasi/materi pelajaran.
-
Pembentukan kelompok.
-
Kegiatan belajar dalam kelompok.
-
Presentasi hasil kelompok.
-
Evaluasi.
-
Pemberian penghargaan.
3. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning / PBL)
Sintak:
-
Orientasi siswa pada masalah.
-
Mengorganisasi siswa untuk belajar.
-
Membimbing penyelidikan individu/kelompok.
-
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
-
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
4. Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning / PjBL)
Sintak:
-
Menentukan pertanyaan mendasar (driving question).
-
Mendesain perencanaan proyek.
-
Menyusun jadwal.
-
Memonitor kemajuan proyek.
-
Menguji hasil proyek.
-
Evaluasi pengalaman belajar.
5. Model Pembelajaran Inkuiri (Inquiry-Based Learning)
Sintak:
-
Merumuskan pertanyaan atau masalah.
-
Mengumpulkan data atau informasi.
-
Menganalisis dan menafsirkan data.
-
Menarik kesimpulan sementara.
-
Mengkomunikasikan hasil.
-
Refleksi dan tindak lanjut.
6. Model Pembelajaran Diferensiasi (Differentiated Instruction)
Sintak:
-
Mengidentifikasi kesiapan, minat, dan profil belajar siswa.
-
Merancang tujuan dan hasil belajar yang fleksibel.
-
Menyusun konten, proses, produk yang berbeda.
-
Melaksanakan pembelajaran dengan strategi berbeda.
-
Melakukan asesmen berkelanjutan.
-
Memberikan umpan balik dan refleksi.
7. Model Pembelajaran Blended Learning (misal: Flipped Classroom)
Sintak:
-
Pemberian materi awal secara daring (video, teks, kuis) sebagai tugas rumah.
-
Aktivitas kelas digunakan untuk diskusi, kolaborasi, praktik, atau pemecahan masalah.
-
Guru sebagai fasilitator dan pembimbing.
-
Penilaian formatif selama proses berlangsung.
-
Refleksi dan tindak lanjut.
8. Model Pembelajaran Berbasis Game (Gamification)
Sintak:
-
Menentukan tujuan pembelajaran.
-
Mendesain aktivitas dengan elemen game (tantangan, poin, skor, level).
-
Menjelaskan aturan dan mekanisme game kepada siswa.
-
Pelaksanaan game edukatif.
-
Refleksi dan diskusi hasil game.
-
Penilaian hasil belajar.
Komentar0